Şu an biraz kafam karıştı ve sadece birkaç fikrin anlaşılmasına yardımcı olmanızı istiyorum.Shader'larda DirectX Shader Resource View
Bir HLSL gölgelendiricide (örneğin gölgelendiriciyi hesapla) YapısalBuffer sb bildirebilir miyim? Aşağıdaki gibi bir kayıt defterine bağlamak zorunda mıyım? Kayıt (t0)?
Uygulamadan CSSetShaderResources (...) dosyasını arayabilirim. İlk argüman (StartSlot), kayıt bildiriminde "t" nin arkasındaki küçük sayı ile ilgili bir şey var mı?
StartSlot'u 0 (örneğin) olarak ayarlıyorum ve ikinci bağımsız değişkeni 2 olarak ayarladım. API'ye iki Shader Kaynak Görünümü bağlayacağımı söylüyorum, biri kayıt (t0) ve diğeri de kayıt (t1)?
Texture2D yazısını bildirirseniz [10]: register (t0) CSSetShaderResources (0, 10, ...) çağırarak bunu ayarlayabilirim. Bu, yazmaçların (t0 ~ t9) hepsinin tükendiği anlamına mı geliyor?
sorudan böyle bir "hızlı ateş" için üzgünüm, ama sadece gerçekten kafam karıştı ve benim testlerin bazı confliting sonuçları vermek gibi görünüyor ...
Herhangi bir yardım mutluluk duyacağız.
Çok teşekkürler. Bu çok şey temizler ... Sadece Texture2D tex için [10]: kayıt (t0), kayıt (t1) veya register (t2) kullanarak başka bir değişken bildiremem ... register (t9) çünkü hepsi tamam olacak, değil mi? (Size bir +1, çok açık bir cevap verdim, tekrar teşekkürler. Bu son küçük noktayı temizledikten sonra kabul edilir olarak işaretleyeceğim) – l3utterfly
Bu, aynı kayda birkaç değişkene bağlanmayı denerseniz, doğrudur. derleyici size bu hatayı "henüz uygulanmayan çakışan yazma semantiği" verecektir. – catflier
Teşekkürler. Kabul edilen cevap. – l3utterfly