// Birinin aynı sorunla karşılaşması durumunda bunu gönderiyoruz.SpriteKit Shader Uniforms ile çalışmıyor
Orjinal Sorun:
OSX üzerinde bir gölgelendirici Porting ve buna bir üniforma beslemeye çalışırken. Gölgelendirici aslında çalışmıyor.
Bu özellik şu şekildedir: XCode 7.3, Swift 2.
GameScene.swift:
var myShader = SKShader();
override func didMoveToView(view: SKView) {
//////////////////////////////////
// Create SKShader
let shaderContainer = SKSpriteNode(color: NSColor.grayColor(), size: CGSizeMake(300, 300));
shaderContainer.position = CGPointMake(self.frame.width/2, self.frame.height/2);
self.addChild(shaderContainer);
myShader = SKShader(fileNamed: "color-wheel.fsh");
let utest = SKUniform(name: "utest", float: 0.3);
myShader.addUniform(utest);
shaderContainer.shader = myShader;
}
renk wheel.fsh (Shader):
#define PI 3.14159265359
#define TWO_PI 6.28318530718
// Function from Iñigo Quiles
// https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wc
vec3 hsb2rgb(in vec3 c){
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0), 6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0);
rgb = rgb*rgb*(3.0-2.0*rgb);
return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
}
void main (void) {
vec2 st = v_tex_coord; // SPRITEKIT SPECIFIC
vec3 color = vec3(0.0);
// Using Polar Coordinates instead of Cartesian
vec2 vectorToCentre = vec2(0.5) - st;
float angle = atan(vectorToCentre.y, vectorToCentre.x); // function is atan(y,x) , not x,y
float distanceToCentre = length(vectorToCentre);
float radius = distanceToCentre * 2.0;
angle = angle + u_time*0.6 - radius*2.5;
vec3 hue = vec3(angle/TWO_PI+0.5, radius, 1.0) * vec3(1.0, 0.4, 1.0);
color = hsb2rgb(hue);
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}