ben OpenGL kullanarak metin gösterecektir bir uygulama yapmaya çalışıyorum ile istediğiniz sonuçları elde değil. Belirli bir pozisyona belirtilen nesneyi taşımak için Matrix.translateM
kullanmaya çalıştığımda beklenmeyen davranışlar olsun. Diğer tüm dönüşüm matrisleri, beklediğim gibi çalışır. Android OpenGL ES 2.0: Ben Matrix.traslateM
Bu görüntü çeviri olmadan:
Bu benim Matrix.translateM(model_matrix, 0, -1.0f, 0, 0)
çağırdığınızda ne alıyorum
Bu benim Oluşturucu kodudur.
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// create programs
simple_texture = new SimpleTexture();
// create shapes
square = new Square();
// create debug text handlers
text_fps = new Text(this.font, this.text_scale);
text_fps.setSize(50);
text_fps.setText("Test\nLonger line");
// set camera position
final float eyeX = 0.0f;
final float eyeY = 0.0f;
final float eyeZ = -3.0f;
final float lookX = 0.0f;
final float lookY = 0.0f;
final float lookZ = 0.0f;
final float upX = 0.0f;
final float upY = 1.0f;
final float upZ = 0.0f;
Matrix.setLookAtM(view_matrix, 0, eyeX, eyeY, eyeZ, lookX, lookY, lookZ, upX, upY, upZ);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
// set projection matrix
float ratio = (float) width/height;
Matrix.orthoM(projection_matrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
setScreenRatio(ratio);
setScreenHeight(height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// calculate projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(vp_matrix, 0, projection_matrix, 0, view_matrix, 0);
// if we are connected to debugger draw statistics
drawStatistics(vp_matrix);
}
Ve bu metin için benim draw
kodudur.
// use predefined program
GLES20.glUseProgram(program);
// get attribute positions
attr_matrix = GLES20.glGetUniformLocation(program, "u_Matrix");
attr_position = GLES20.glGetAttribLocation(program, "a_Position");
attr_texture_position = GLES20.glGetAttribLocation(program, "a_TexturePosition");
attr_texture = GLES20.glGetUniformLocation(program, "u_Texture");
// set program parameters
GLES20.glEnableVertexAttribArray(attr_position);
GLES20.glVertexAttribPointer(attr_position, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2 * 4, square_buffer);
// set texture parameters
GLES20.glEnableVertexAttribArray(attr_texture_position);
GLES20.glVertexAttribPointer(attr_texture_position, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2 * 4, texture_buffer);
// set matrix
float[] result = new float[16];
float ratio = (float) texture_height/texture_width;
float screen_scale = (float) texture_height/PageRenderer.getScreenHeight();
Matrix.setIdentityM(model_matrix, 0);
Matrix.translateM(model_matrix, 0, -1, 0, 0);
Matrix.scaleM(model_matrix, 0, screen_scale, screen_scale * ratio, screen_scale);
Matrix.setIdentityM(result, 0);
Matrix.multiplyMM(result, 0, matrix, 0, model_matrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(attr_matrix, 1, false, result, 0);
// assign texture
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, index);
GLES20.glUniform1i(attr_texture, 0);
// perform drawing
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(attr_position);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(attr_texture_position);
Shader:
int vertex_shader = PageRenderer.loadShader(
GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
"uniform mat4 u_Matrix;" +
"attribute vec4 a_Position;" +
"attribute vec2 a_TexturePosition;" +
"varying vec2 v_TexturePosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = a_Position * u_Matrix;" +
" v_TexturePosition = a_TexturePosition;" +
"}"
);
int fragment_shader = PageRenderer.loadShader(
GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
"precision mediump float;" +
"varying vec2 v_TexturePosition;" +
"uniform sampler2D u_Texture;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexturePosition);" +
"}"
);
Ölçekleme ve ancak tercüme nedenini anlamaya olamaz beklendiği gibi dönen iş yapmaz. Ben yakın zamana kadar OpenGL kullanın vermedi unutmayın.
Ben 'döndürme' değil, sola metni taşımak için translateM
için bekliyordum.
benziyor ne gerekiyordu? Ne bekliyordun? Ayrıca, gölgelendiricilerinizi gösterebilir misiniz. – Tim
@T emin bir şey. Ayrıntılar eksikliği için üzgünüm. Shader kodu ve görüntüyü translateM' olmadan göründüğü şekilde ekledim. “TranslateM” görüntüyü sola hareket ettirmeyi bekliyordum. – MeanEYE
Ah, pardon. Şimdi, gölgelendirici koduna ikinci bir bakış yaptığım sorunu buldum. :) Teşekkürler. – MeanEYE