Coğrafi eşlemeli bir arazi oluşturuyorum. Şimdiye kadar gayet iyi çalışıyor. Kameranın yakınındaki arazi eğimi çok yüksektir ve geometri daha da uzaklaştıkça azalır. Arazinin geometrisi esas olarak kamerayı takip eder ve köşe noktalarının konumuna bağlı olarak bir yükseklik haritası oluşturur. Geometri mozaikleme çok yüksek olduğu için, örneklendiğinde dokudaki her pikseli zaman zaman görebilirsiniz. Açık piksel vuruşları yaratır. Bu sayede heightmap'in örneklemesini yumuşatabilirim. Ancak, bazı bilinear örnekleme kodlarıyla ilgili garip bir problemim var gibi görünüyor. Her tepe noktasının bir yükseklik haritasına göre yer değiştirmesiyle arazi oluşturuyorum.GLSL Vertex shader doğrusal olmayan örnekleme heightmap
üretirvec2 worldToMapSpace(vec2 worldPosition) {
return (worldPosition/worldScale + 0.5);
}
float getHeight(vec3 worldPosition)
{
#ifdef USE_HEIGHTFIELD
vec2 heightUv = worldToMapSpace(worldPosition.xz);
vec2 tHeightSize = vec2(HEIGHTFIELD_SIZE_WIDTH, HEIGHTFIELD_SIZE_HEIGHT); //both 512
vec2 texel = vec2(1.0/tHeightSize);
//float coarseHeight = texture2DBilinear(heightfield, heightUv, texel, tHeightSize).r;
float coarseHeight = texture2D(heightfield, vUv).r;
return altitude * coarseHeight + heightOffset;
#else
return 0.0;
#endif
}
bu (her pikseli nasıl görebilirim dikkat edin):
İşte
bir tel kafes olan belirli bir UV bir tepe yüksekliğini almak için kullanabilirim koordinat:
Ben arazi yumuşak örnekleme yapmak istedi. Bu yüzden standart texture2D işlevi yerine bazı doğrusal örneklemeyi kullanabileceğimi düşündüm. Bu yüzden burada iki-doğrusal örnekleme fonksiyonudur: texelSize 1/heightmap boyutu olarak hesaplanırvec4 texture2DBilinear(sampler2D textureSampler, vec2 uv, vec2 texelSize, vec2 textureSize)
{
vec4 tl = texture2D(textureSampler, uv);
vec4 tr = texture2D(textureSampler, uv + vec2(texelSize.x, 0.0));
vec4 bl = texture2D(textureSampler, uv + vec2(0.0, texelSize.y));
vec4 br = texture2D(textureSampler, uv + vec2(texelSize.x, texelSize.y));
vec2 f = fract(uv.xy * textureSize); // get the decimal part
vec4 tA = mix(tl, tr, f.x);
vec4 tB = mix(bl, br, f.x);
return mix(tA, tB, f.y);
}
:
vec2 texel = vec2(1.0/tHeightSize);
ve textureSize heightmap genişliği ve yüksekliği. ? Ben bu işlevi kullandığınızda, ancak bu sonuç almak:? Şimdi ben yanlış yapıyor Veya nasıl daha düzgün bir arazi örnekleme alabilirsiniz ne olabileceğini kötü :(Herhangi fikirleri görünüyor
float coarseHeight = texture2DBilinear(heightfield, heightUv, texel, tHeightSize).r;
İşte DÜZENLEME
arazi bakıyor dikey görüntü var. Sen katmanları iyi çalışır görebilirsiniz. Uyarı ancak daha az nirengi sahip dış katmanları ve daha yüksek tessellasyona sahip olanlar her pikseli gösterirken daha pürüzsüz görünün. Doku örneklemesini düzeltmek için bir yol bulmaya çalışıyorum.
Neden ilk başta özel bir çift yönlü enterpolasyon kullanıyorsunuz? Her bir tepe noktasının yükseklik haritasında bir piksel varsa, 'pürüzsüz' hale getirmek için dokuda bir Gauss-Blur kullanmalısınız. Piksellerden daha fazla noktanız varsa, dahili doku enterpolasyonu işi yapar. – dari
Merhaba dari, Soruyu açıklığa kavuşturmak zorundayım. Nedeni bir geoclipmapping tekniği kullanıyorum çünkü. Kameranın yakınındaki arazi çok yüksek bir mozaikleme. Tessellasyon çok yüksek olduğu için, piksellerden daha fazla üçgen var. Yani onun 1 ila 1 oranı değil. Örneğin, örneklemenin daha ince olması ya da piksel değerleri arasında enterpolasyona ihtiyacı vardır. – Mat
Ve neden enterpolasyonda yapıyı kullanmıyorsunuz? https: //www.opengl.org/wiki/Sampler_Object # Sampling_parameters – dari