İlk seçenekte anlattığınız teknik, morf hedef animasyonu olarak adlandırılır ve genellikle yüz animasyonu gibi animasyonların bazı bölümleri veya belki de ellerin açılması ve kapanması için kullanılır. İkinci seçenek, karakterinizin gövdesini hızlandırmak ve düşmeyi önlemek için hangi bacakların ne yapması gerektiğini hesaplamak için robotik gibi bir şey üzerinde çalışan yordamsal veya fiziksel canlandırmadır. Ama bunu doğrudan köşelerde değil, iskelette yapamazsın. Bir sonrakini gör.
Üçüncü seçenek, iskeleti canlandıran iskelet animasyonu ve köşeler kurallar tarafından takip edilir. Köklere iskelet eklemek, ciltleme olarak adlandırılır.
Opengl malzemelerini (uzayda, kamerada vb. Görüntüleme ve konumlandırma) asmadan sonra iskelet animasyonuyla başlamanızı öneririm.
3d uygulamanız için hileli ve animasyonlu bir modele ihtiyacınız olacak. Ardından, özel biçiminize bir ihracatçı yazabilir veya uygulamanızdan okumak istediğiniz bir formatı seçebilirsiniz. Bu dosya formatı, modelin tanımı, iskelet, arayüz ve anahtar kareleri içermelidir. Kafes, iskelet ve anahtar çerçeveler üzerinde animasyon oluşturmak için bu verileri kodunuzdan okuyup kullanın.
Genellikle, içe aktarılan model animasyonu içerir. Neden OpenGL'de canlandırmaya ihtiyacınız var? Bunun bir sanatçı tarafından ele alınması gerekmez mi? –
@Seth, bunu kişisel bir proje olarak yapıyorum. Yani model animasyon içeriyorsa, sadece bana verdiği farklı anahtar çerçeveler arasında enterpole ihtiyacım var? –
Evet, tam olarak. Bununla ilgili birçok kaynak var. http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System –