2013-01-07 17 views
5

Andoid için bir 2D canlı duvar kağıdı geliştiriyorum, libgdx ve SpriteBatch sınıfını kullanıyorum. Bu bir saattir, bu yüzden tek ihtiyacım olan şey, libgdx'ten sadece çok sayıda dokuyu çizmek, onları belirli bir açıyla döndürmektir.libgdx: SpriteBatch, Samsung Android cihazlarda parça gölgelendiricisi yanlış çalışıyor

Bu sorunu SpriteBatch sınıfını kullanarak çözdüm ve her şey yolunda.

Ancak şimdi sahneme büyüteç lens efekti eklemem gerekiyor. Görev, gerçek lensi taklit etmek için belirli bir alanı belirli bir oranla büyütmektir.

Bunu FrameBuffer'a göndererek, FrameBuffer'dan doku bölgesini alarak ve son olarak SpriteBatch kullanarak bu bölgeyi özel gölgelendiriciyle çizerek çözdüm.

SORUN: Samsung cihazlarda (Galaxy N7000 ve Galaxy Tab 10.1 üzerinde denedim), büyütme oranının biraz arttığını 16x16 piksel boyutunda büyütme alanının ortasında küçük bir dikdörtgen var. Üzgünüz, artık ekran görüntüsünü gönderemiyorum çünkü Samsung cihazım yok. Diğer cihazlarda, HTC Vivid, Acer A500, Google Nexus One'da denenenler iyi çalışıyor.

Sanırım, Samsung cihazlarında Mali GPU’da sorun var, ama bilmiyorum, nasıl düzeltebilirim.

İşte
attribute vec4 a_position; 
attribute vec4 a_color; 
attribute vec2 a_texCoord0; 

uniform mat4 u_projTrans; 

varying vec4 v_color; 
varying vec2 v_texCoords; 

void main() { 
    v_color = a_color; 
    v_texCoords = a_texCoord0; 
    gl_Position = u_projTrans * a_position; 
} 

benim render() yöntemdir:

#ifdef GL_ES 
#define LOWP lowp 
precision mediump float; 
#else 
#define LOWP 
#endif 

varying LOWP vec4 v_color; 
varying vec2 v_texCoords; 
uniform sampler2D u_texture; 

void main() { 
vec2 m = vec2(0.622 , 0.4985); // lens center point, note that in live wallpaper center of texture is (0.5,0.5) 
float lensSize = 0.045; //diameter of lens 
float lensCut = 0.0342; //length of cut lines 

vec2 d = v_texCoords - m; 
float r = sqrt(dot(d, d)); // distance of pixel from mouse 
float cuttop = m.y + lensCut; 
float cutbottom = m.y - lensCut; 

vec2 uv; 
if (r >= lensSize) { 
    uv = v_texCoords; 
} else if (v_texCoords.y >= cuttop) { 
    uv = v_texCoords; 
} else if (v_texCoords.y <= cutbottom) { 
    uv = v_texCoords; 
} else { 
    uv = m + normalize(d) * asin(r)/(3.14159 * 0.37); 
} 

gl_FragColor = texture2D(u_texture, uv); 
} 

Vertex Shader SpriteBatch kaynaklardan varsayılan: Ben burada Add Fisheye effect to images at runtime using OpenGL ES SpriteBatch için bu soruya fragmanı shader kodunu adapte ettik

öyle:

GL20 gl = Gdx.graphics.getGL20(); 
    gl.glEnable(GL20.GL_TEXTURE_2D); 
    gl.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0); 

    gl.glClearColor(WallpaperService.bg_red, WallpaperService.bg_green, WallpaperService.bg_blue, 1f); 
    gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 


    // Creating framebuffer, if it has gone 
    if (mFrameBuffer == null) { 
     mFrameBuffer = new FrameBuffer(Format.RGBA4444, BG_WIDTH, BG_HEIGHT, true); 

     mFrameBufferRegion = new TextureRegion(mFrameBuffer.getColorBufferTexture()); 
     mFrameBufferRegion.flip(false, true); 

    } 

    //Camera setting according to background texture 
    camera = new OrthographicCamera(BG_WIDTH, BG_HEIGHT); 
    camera.position.set(BG_WIDTH/2, BG_WIDTH/2, 0); 
    camera.update(); 
    batch.setProjectionMatrix(camera.combined); 

    //Rendering scene to framebuffer 
    mFrameBuffer.begin(); 
    batch.begin(); 
    //main Drawing goes here 
    batch.end(); 

    //Drawing frame to screen with applying shaders for needed effects 
    if (mFrameBuffer != null) { 
     mFrameBuffer.end(); 

     camera = new OrthographicCamera(width, height); 
     camera.position.set(width/2, height/2, 0); 
     camera.update(); 
     batch.setProjectionMatrix(camera.combined); 

     batch.begin(); 
     batch.setShader(null); 

     batch.setShader(shader); 

     batch.draw(mFrameBufferRegion, width/2 - (BG_WIDTH/2) + (MARGIN_BG_LEFT * ratio), height/2 
       - (BG_HEIGHT/2) + (MARGIN_BG_TOP * ratio), (float) BG_WIDTH/2, (float) BG_HEIGHT/2, 
       (float) BG_WIDTH, (float) BG_HEIGHT, (float) ratio, (float) ratio, 0f); 

     batch.setShader(null); 
     batch.end(); 
    } 

cevap

3

Ben ' ve bu sorunu düzeltmeyi başardı. Sorun Mali gpu. Mali, parça gölgelendiricisinde yüksek hassasiyetli yüzdürme hesaplamalarını desteklemiyor. Merkezden noktaya olan uzaklık sıfır - r değişkene yakın ise sıfır oldu.

Bu yüzden hesaplamalara sabit katsayı ekledim ve bu hile yaptı. İşte

çalışıyor parçası shader:

precision mediump float; 

varying lowp vec4 v_color; 
varying vec2 v_texCoords; 


uniform sampler2D u_texture; 

const float PI = 3.14159; 
const float koef = 10.0; 
void main() { 
    vec2 uv;  
    vec2 m = vec2(0.622 , 0.4985); // lens center point, note that in live wallpaper center of texture is (0.5,0.5) 
    float lensSize = 0.045; //radius of lens 
    float lensCut = 0.0342; //height of cut 

    float cuttop = m.y + lensCut; 
    float cutbottom = m.y - lensCut; 
    float cutleft = m.x-lensSize; 
    float cutright = m.x+lensSize; 

//don't transform pixels, that aren't in lens area 
    if (v_texCoords.y >= cuttop) { 
     uv = v_texCoords; 
    } else if (v_texCoords.y <= cutbottom) { 
     uv = v_texCoords; 
      } else if (v_texCoords.x <= cutleft) { 
     uv = v_texCoords; 
      } else if (v_texCoords.x >= cutright) { 
     uv = v_texCoords; 
     } else { 
    vec2 p = v_texCoords*koef; //current point 
    vec2 d = p - m*koef; //vector differnce between current point and center point 
    float r = distance(m*koef,p); // distance of pixel from center 

    if (r/koef >= lensSize) { 
     uv = v_texCoords; 
     } else { 
    uv =m + normalize(d) * asin(r)/(PI*0.37*koef); 
    } 
    } 

    gl_FragColor = texture2D(u_texture, uv); 
} 
+1

ben kopyalayıp köşe ve fragman shader'lar yapıştırın ve SpriteBatch.begin' yönteminde 'bir hata var mı:' java.lang.IllegalArgumentException: isimde hiçbir üniforma ' u_projTrans 'gölgelendiricide'. Ne kaçırdım? – Nolesh

+1

Nedeni muhtemelen SpriteBatch, projektör matrisini özel gölgelendiricinize ayarlamamıştır. ShaderProgram.pedantic = false öğesini gölgelendiricideki tüm üniformaların kontrolünü devre dışı bırakmak için ayarlamayı deneyebilirsiniz. Ayrıca, gölgelendiriciyi doğrudan oluşturucuda değil, SpriteBatch öğesine ayarlamayı deneyin. Bkz. https://code.google.com/p/libgdx/issues/detail?id=1114 https://code.google.com/p/libgdx/issues/detail?id=555 –

+0

Ok . Daha sonra deneyeceğim. Ancak bazen gölgelendiricinizde bir sorun varsa bu hata oluşur. – Nolesh

İlgili konular