taşıyor Aşağıdaki shader parçası vardır:GLSL ES hassas hataları ve
precision highp float;
varying highp vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D uColorTexture;
void main() {
highp vec4 tmp;
tmp = ((texture2D (uColorTexture, vTexCoord) + texture2D (uColorTexture, vTexCoord))/2.0);
gl_FragColor = tmp;
}
Bu gölgelendirici çok mantıklı değil ama yine de doğru koşmak gerektiğini biliyorum ve onunla bir sorunu yeniden oluşturmaya çalışın. Ben Xcode OpenGL-ES analizörü ile bu shaderı analiz ettiğimizde bir hata gösterir:
Overflow in implicit conversion, minimum range for lowp float is (-2,2)
ve aynı zamanda render çıkış taşmaları için ne bozuldu bu hatayı gösterir sadece. Dolayısıyla, gerçekte taşan analizörden yanlış bir pozitif değil.
Neden dis disinda herhangi bir yer olmamasina ragmen diski neden bir neden oldugunu açiklayabilir miyim?