Seçici kullanmanız gerekir. İlk olayları almak için bir Seçici oluşturun:
SelectionKey acceptKey = server.register(selector, SelectionKey.OP_ACCEPT);
Sonra geldikleri gibi (seni olayları işlemek için Selector'ü kullanmak gerekir:
Selector selector = Selector.open()
Sonra seçici ile ServerSocketChannel kaydetmeniz gerekir sürecin "geri arama" bölümü olarak bu düşünebilirsiniz:
while(true){
//how many channel keys are available
int available = selector.select();
//select is blocking, but should only return if available is >0, this is more of a sanity check
if(available == 0) continue;
Iterator<SelectionKey> keys = selector.selectedKeys().iterator();
while(keys.hasNext()){
SelectionKey key = keys.next();
keys.remove();
//someone is trying to connect to the server socket
if(key.isAcceptable()) doAccept(key);
//someone is sending us data
else if(key.isReadable()) doRead(key);
//we are trying to (and can) send data
else if(key.isWritable()) doWrite(key);
}
bir seçim tuşu inf içerecektir anahtar kabul için et doAccept(), doRead() ve doWrite() olacaktır. yeni Soket oluşturmak için ormation. seçicinin alınan olaylar bağlantı (örneğin sizin oyununda bir oyuncu olabilir) isnat edilebilir, böylece
doAccept(SelectionKey key){
//create the new socket
SocketChannel socket = ((ServerSocketChannel)key.channel()).accept();
//make it non-blocking as well
socket.configureBlocking(false);
...
//here you would likely have some code to init your game objects/communication protocol, etc. and generate an identifier object (used below).
//and be able to find the socket created above
...
//Since it is non blocking it needs a selector as well, and we register for both read and write events
SelectionKey socketKey = socket.register(selector, SelectionKey.OP_READ|SelectionKey.OP_WRITE);
// so we can identify the events as they come in
socketKey.attach(someSocketIndentifier);
}
son satırı anahtarına bazı nesne ekler. Şimdi yeni bağlantıları kabul edebilir ve sadece okumak ve yazmanız gerekir. yazmak için benzer
doRead(SelectionKey key){
//here we retrieve the key we attached earlier, so we now what to do/wheer the data is coming from
MyIdentifierType myIdentifier = (MyIdentifierType)key.attachment();
//This is then used to get back to the SocketChannel and Read the Data
myIdentifier.readTheData();
}
doWrite(SelectionKey key){
//here we retrieve the key we attached earlier, so we now what to do/wheer the data is coming from
MyIdentifierType myIdentifier = (MyIdentifierType)key.attachment();
//This is then used to get back to the SocketChannel and Read the Data
myIdentifier.getSocketHandler().writePendingData();
}
Okuma sadece veri hazır olmak için SocketChannels (ByteBuffer) okumak (varyantları veya bir) diyoruz sonra ByteBuffer oluşturmak ve yalındır oldukça olduğunu Kanal boş olana kadar. sınıfta içinde tampon yönetmek için uygun kod gerekir
class MyNetworkClass{
ByteBuffer writeBuffer = ByteBuffer.allocate(1024);
SocketChannel commchannel; //from the server accept processing
...
public void write(byte[] data){
//here the class writeBuffer object is filled with the data
//but it isn't actually sent over the socket
...
}
public void writePendingData(){
//here actually write the data to the socket
commchannel.write(writeBuffer);
}
}
Not: genellikle yazma olayını alma dek yazılacak verileri tampon isteyeceksiniz olarak
Yazma biraz daha zordur olay dolu olduğunda veya tamponda bulunan tüm veriler sokete yazılmamışsa, işlem sırasında atılabilecek çeşitli istisnalar dışında, yazma bekletme yönteminde uygun şekilde değiştirilir. Umarım başlamana yardım eder.
Bloke edici olmayan G/Ç yerine çoklu iş parçacığı kullanmanızı öneririz. –