Sonuç olarak, bir sahneyi yüklediğimde, dosyalarıma kaydedilen bilgilere bağlı olarak belirli veya etkin olmayan nesnelerin olmasını istiyorum.Bir sahnede Gameobject öğelerinin durumunu kaydetme ve kaydetme Birlik
Örnek varlık: Benim oyunda
, bir duvar var benim sahnelerinden birini yüklemek, o zaman belli bir noktaya bir kitaplık itmek ve inaktif olarak ayarlanmalıdır duvarı tetikler. Bu sahneden çıkıp sahneye geri dönüyorum ve duvar tekrar aktif. İstediğim şey duvarın aktif olmadığı zaman, sahneden çıkarken bile etkisiz kalıyor ve daha sonra sahneye geldiğimde görünmeyecek.
Yapmakta olduğum sorun bunun nasıl yapılacağıdır.
[Serializable]
public class Game_Info {
public bool WoodWallEnabled;
public void Default(){
WoodWallEnabled = true;
}
}
Benim WoodWall komut:
public class Get_WoodWall_Info : MonoBehaviour {
void Awake() {
gameObject.SetActive (Helper_Manager.instance.gameInfo.WoodWallEnabled);
}
}
Ben var Şu anda ne var oyuncusu "Yeni Oyun" düğmesini tıkladığında yeni bir Game_Info üretmek ve Varsayılan() seçmektir Bunu doğru şekilde yapmadığımı ve bununla başa çıkmanın daha iyi bir yolunun olduğunu hissettiğimi hissediyorum, çünkü bunu yaptığımdan beri, kaydedilen dosyamdan (Get_WoodWall_Info, Get_WoodWall_Info1, vb.) manipüle etmek istediğim her gameobject için benzersiz bir betiğe ihtiyaç olacaktır. ..) ama bunu yapmak için çok miktarda betik oluşturmuş olsam bile, gameobjectlerin durumunu korumanın bir yolunu bulamıyorum.
Bu tür verileri nasıl ele alırsınız?
Ben sorunuzun diğer kısmı için benim cevap düzenlenebilir. Bu bölümü fark etmediğim için üzgünüm. Neyse, umarım yardımcı olur. – DRKblade