2011-01-11 15 views
5
Ben CMSampleBuffer içeriğini değiştirmek ve sonra AVAssetWriter/AVAssetWriterInput ile bir dosyaya yazmak istiyorum

değiştirmek için en etkili yolu.CMSampleBuffer içeriğini

Bu onun içine çizim ardından Çekirdek Grafik bitmap bağlam oluşturarak ve gereğidir yapmak yolu, ancak yol çok yavaş. Özellikle, arabelleğe bir resim çizmem gerekiyor.

Yani bir daha verimli bir şekilde nasıl yapılacağına ilişkin bir ipucu veya öneri çeşit sağlayabilir?

I yani, ilk CMSampleBuffer bir doku A oluşturmak başarmak için OpenGL kullanarak düşündü. Sonra sonra, doku A içine çizmek OpenGL gelen doku A yedekleme veri almak ve nihayet AVAssetWriter/AVAssetWriterInput üzerinde bu verileri vermek istiyorum görüntüden oluşturulan doku B, işlemek. Ancak dokümanlar, doku verilerini GPU'dan CPU'ya aktarmanın çok pahalı olduğunu söylüyor.

Yani, üzerinde herhangi bir öneri bu nasıl yaklaşım? peşin

cevap

8

OpenGL içinde

sayesinde muhtemelen gitmek yoludur. Yine de, bir dokudan ziyade bir ekran çerçevesinin oluşturulmasında biraz daha verimli olabilir.

örnek bir tampon bir doku ayıklamak için:

// Note the caller is responsible for calling glDeleteTextures on the return value. 
- (GLuint)textureFromSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer { 
    GLuint texture = 0; 

    glGenTextures(1, &texture); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    CVImageBufferRef pixelBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer); 
    CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer, 0); 
    int width = CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer); 
    int height = CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, CVPixelBufferGetBaseAddress(pixelBuffer)); 
    CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pixelBuffer, 0); 

    return texture; 
} 

OpenGL aracılığıyla doku işlemek için, o zaman böyle bir şey yapabileceğini:

// This function exists to free the malloced data when the CGDataProviderRef is 
// eventually freed. 
void dataProviderFreeData(void *info, const void *data, size_t size){ 
    free((void *)data); 
} 

// Returns an autoreleased CGImageRef. 
- (CGImageRef)processTexture:(GLuint)texture width:(int)width height:(int)height { 
    CGImageRef newImage = NULL; 

    // Set up framebuffer and renderbuffer. 
    GLuint framebuffer; 
    glGenFramebuffers(1, &framebuffer); 
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); 

    GLuint colorRenderbuffer; 
    glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer); 
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer); 
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, width, height); 
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer); 

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); 
    if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
     NSLog(@"Failed to create OpenGL frame buffer: %x", status); 
    } else { 
     glViewport(0, 0, width, height); 
     glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

     // Do whatever is necessary to actually draw the texture to the framebuffer 
     [self renderTextureToCurrentFrameBuffer:texture]; 

     // Read the pixels out of the framebuffer 
     void *data = malloc(width * height * 4); 
     glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 

     // Convert the data to a CGImageRef. Note that CGDataProviderRef takes 
     // ownership of our malloced data buffer, and the CGImageRef internally 
     // retains the CGDataProviderRef. Hence the callback above, to free the data 
     // buffer when the provider is finally released. 
     CGDataProviderRef dataProvider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, data, width * height * 4, dataProviderFreeData); 
     CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); 
     newImage = CGImageCreate(width, height, 8, 32, width*4, colorspace, kCGBitmapByteOrder32Big | kCGImageAlphaPremultipliedLast, dataProvider, NULL, true, kCGRenderingIntentDefault); 
     CFRelease(dataProvider); 
     CGColorSpaceRelease(colorspace); 

     // Autorelease the CGImageRef 
     newImage = (CGImageRef)[NSMakeCollectable(newImage) autorelease]; 
    } 

    // Clean up the framebuffer and renderbuffer. 
    glDeleteRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer); 
    glDeleteFramebuffers(1, &framebuffer); 

    return newImage; 
}