'da "kuplaj" dan nasıl kaçınırım Tamam, birleştirme sorununun gerçekten açıklandığını bilmiyorum. Sorun şu ki, ogre'ye dayanarak kendi 3d oyun motorumunu oluşturuyorum. Ben de bir fizik kütüphanesi olan PhysX'i kullanıyorum, fakat ana motor kodumla PhysX arasında bir soyutlama katmanı oluşturmam gerektiğinden, başka bir fizik motoru kullanabilmem için - bir sarıcı, Quantum yaratmaya karar verdim. OOP
- Yani dev de PhysX aktör konumunda çalıştığı hakkında bilgi içeren bir PxActor sınıf var ekranın
PhysX varlık kontrol edecek bir Varlık sınıf var.
kuantum sargı, son olarak motor, en az iki üye sahip olacak şekilde, varlık sınıf olacak motor ve PhysX
arasında bir tabaka olarak hareket edecek bir QEntity sınıf olacak ogre varlık nesnesi ve kuantum varlığı. Her bir
update()
'da QEntity'den neyin istendiğini ve ogre varlık pozisyonunu güncelleyeceğini sorar.
Sorununu çözme? Bir varlık için 4 sınıf? Ve dört varlığa en az 60 kez/s erişmemiz gerektiğini unutmayın! Peki veri bölümleme hakkında ne? Gerçekten optimize edilmemiş. Bunun yanı sıra, AI için bir sınıf, bir komut dosyası motoru için daha fazla sınıf olabilir ...
Acılarınızı hissediyorum. Her ne zaman bir oyun kurmaya çalıştığımı ve kuplajı en aza indirdiğim zaman, sadece büyük miktarda argümanla başka işlevleri çağrıştıran büyük işlev zincirleriyle sonuçlanırım. – SlySherZ